●全体 味方4人の特徴として、必中or直撃及び必中を含むSPを持ちません。 敵の個性的な特殊能力をあっさり破る手段をなくすためです。 もちろん、共闘の結果として必中(感応)or直撃(看破)持ちが味方にいて、 あっさり敵を倒せるのなら、それはそれでありでしょう。 敵サイドの能力に割りと無茶なものが揃っていますが、 原作においてもそれだけが個性の一発屋連中なので、それに準じています。 必中or直撃持ちさえいれば簡単に破れたりするので、敵前提なら許容範囲ではないかと。 どう転んでも味方仕様が無理な連中は、味方仕様を別途用意しました。 原作ゲームにおけるARM暴走体と対ARM暴走体武装については「式」属性を用いました。 ARM暴走体は設定上ナノマシンによる変異ですので、 多少苦しい解釈ですが共闘上の都合の為とお考え下さい。 ●ジュード=マーヴェリック 射撃よりの万能型。 消費の軽い神速で突っ込み、各遠距離武装をばら撒くのがメインの戦い方です。 回避と耐久が共にそこそこあり、加えてエネルギーシールド+我慢があります。 シェイプシフターの豊富な弾数とEN消費武装の両立のおかげで、 有効な攻撃回数が多く、ザコ相当には活躍できるでしょう。 設定を考慮するならジュードの射撃を低めとし、ARMの攻撃力を高くするのが正しいのですが、 それですと同じARM使いであるクルースニクやハウザーとの兼ね合いが難しくなる上、 合体技の攻撃力バランスが取れなくなるので、無難な値でバランスを取っています。 移動後攻撃は格闘値の低さが災いして弱め。あくまで切り込み用程度での調整です。 ジョイントストラグルはWA4の味方メンバー一人と隣接で攻撃力+100、 二人と隣接で+200、三人と隣接で+300となります。 一人隣接で消費EN相当の攻撃力に調整しています。 後期形態のハウリングスパイク装備版は、最大火力こそそのままですが、 弾数制の射程4武装・マップ攻撃・射程1準必殺技が追加され、利便性が向上します。 原作ゲームでは最終盤での強化になりますが、SRCでは多少の融通も利くはずです。 ただ、それはクルースニクの離脱と同義なため、シナリオ展開の都合に左右されてしまいますが。 最大火力は合体技頼み。シナリオの都合でジュード一人を出すなら、 後期形態にクラッシュガジェットを単体仕様にして組み込むと丁度よいぐらいと思います。 ●ユウリィ=アートレイデ 回復係兼マップ屋。 他のWAシリーズの回復係と比べると、防御能力の無さが弱点になります。 また、移動後使用不可で射程ありの回復魔法も個性となっています。 アンデッドに対する攻撃能力は高いので、限定条件下では優秀なアタッカーとなります。 HP消費武装のサクリファイスは使いどころを選びますが、役に立つ場面もあるでしょう。 マテリアルは原作のゲームシステム及び演出の都合上、 味方のいる位置も攻撃範囲になっていることから、M全としました。 マイルド調整でもアリなのでしょうが、ストーリー上で敵に追われる原因となる力ですので、 相応の扱いでデータ化することとしました。 味方に護ってもらいながら見極めを併用するのが便利ですが、 M全を活かせる敵の真っ只中での使用は難しく、使いどころをうまく作り出す必要があります。 味方に周囲を固めてもらいつつ敵を多く誘いこむ戦法も考えられますが、 その状況では回復の必要性の方が高いことが多いため、 有効性はシナリオ・状況・そしてプレイヤー次第でしょうか。 ●アルノー=G=ヴァスケス 高機動な補助屋。 消費の軽いジャンプ移動を併用して、2Pでの通常武装と補助武装をばらまきます。 ひらめきによる保険はありますが、集中をもたないので 機動力を活かして敵の死角を突いていく必要があります。 中央突破できてしまってはアルノー君のキャラに合いませんので、 首から上の力で姑息に立ち回る戦い方に設計しました。 足かせで敵の機動力を下げれば正にアルノー、だといいですね。 ●ラクウェル=アップルゲイト 近接平均火力型。 原作ゲームにおけるバランスブレイカー気味の通常攻撃の強力さを 前面に押し出したデータになっています。 無消費武装が強力でザコ戦から中ボス戦で活躍可能ですが、 耐久はいまいちで防御は切り払い頼りになります。 従って、攻撃を受ける前に倒すのが一番良い戦い方になります。 EN消費武装は1Q攻武装なため、移動3で防御の弱いラクウェルにはとても使いづらくなっています。 命中修正の低さも必中がないために痛い弱点です。 しかし、ユニットのENが少ないながら消費ENが少なく、突撃を使うことで移動後攻撃可能となりますので、 ここぞという時は大火力を叩き込むことができます。